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Mira precisa

Causa 162%-234% de dano físico a um único inimigo aleatório, 20% de chance de aumentar o dano crítico em 20%, dura 2 turnos e recebe 25 de fúria extra. Efeitos passivos: PATK aumentado em 20%, dano crítico aumentado em 30%

Tiro múltiplo

Causa 231%-363% de dano físico a 2 inimigos aleatórios. 20% de chance de aumentar a taxa de acerto crítico em 20%, dura 2 turnos. Efeito passivo: HP máximo aumentado em 20%

Bomba de fragmentação

Causa 209%-285% de PAMG a todos os inimigos.

Barragem Vermelha

Causa 212%-290% de dano físico a 2-4 inimigos aleatórios. O dano causado ao alvo é reduzido em 20%. Dura 2 turnos.
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Flecha explosiva

Causa 272%-371% PATK a todos os inimigos na linha da frente. Dano crítico +80%. Dura 2 turnos.
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Arma da condenação

Causa 306%-418% de dano físico ao inimigo com a menor porcentagem de HP, além de um bônus de 122% de dano por turno durante 2 turnos.
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Caça mortal

Causa 750%-950% de dano físico a um único alvo.
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Explosão Sônica

Causa 213%-270% de dano físico a todo o grupo inimigo e dissipa 3 buffs positivos deles
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Bomba de Flash

Causa 297%-376% de PDMG a dois inimigos aleatórios, além de um bônus de 118% de dano por turno durante 2 turnos.
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Bomba de gás

Causa 371%-470% de PDMG a um único inimigo da linha de frente. Taxa de acerto crítico +20%. Dura 2 turnos.
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Tiro de ataque

Causa 950%-1140% de dano físico a um único alvo na última fileira.
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Dor penetrante

Causa 850%-1020% de dano físico a um inimigo aleatório e aumenta seu dano recebido em 20%. Dura 2 turnos.
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Vento Uivante

Causa 425%-510% de PDMG ao inimigo na fileira de trás e aumenta o DMG em 20%. Dura 2 turnos.
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Veredicto de Prata

Causa 731%-877% de PDMG a uma fileira aleatória de inimigos e reduz o dano recebido em 20%. Dura 2 turnos.
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Revelação do Mal

20%-40% de chance de restaurar 5% de HP para todo o grupo após um acerto crítico.
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Passiva

Especialista em suporte

20%-40% de chance de obter 20% de um escudo após acerto crítico. Dura 2 turnos.
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Passiva

Tiro penetrante

7%-22% de chance de mais um bônus de 60% de dano por turno durante 2 turnos.
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Passiva

Eco Fantasma

7%-22% de chance de absorver 5% do dano causado como HP.
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Passiva

Campeão de tiro

20%-40% de chance de aumentar o dano causado em 20% para todo o grupo após acerto crítico. Dura 2 turnos.
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Passiva

Geral caçador

20%-40% de chance de aumentar o dano recebido pelo inimigo em 20% após acerto crítico. Dura 2 turnos.
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Passiva

Marca da Morte

7%-22% de chance de diminuir o dano causado pelo alvo em 20% após atacar. Dura 2 turnos.
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Passiva

Momento Decisivo

7%-22% de chance de restaurar 3% HP por turno após atacar. Dura 2 turnos.
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Passiva

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