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Mira precisa
Causa 162%-234% de dano físico a um único inimigo aleatório, 20% de chance de aumentar o dano crítico em 20%, dura 2 turnos e recebe 25 de fúria extra. Efeitos passivos: PATK aumentado em 20%, dano crítico aumentado em 30%


Tiro múltiplo
Causa 231%-363% de dano físico a 2 inimigos aleatórios. 20% de chance de aumentar a taxa de acerto crítico em 20%, dura 2 turnos. Efeito passivo: HP máximo aumentado em 20%


Bomba de fragmentação
Causa 209%-285% de PAMG a todos os inimigos.


Barragem Vermelha
Causa 212%-290% de dano físico a 2-4 inimigos aleatórios. O dano causado ao alvo é reduzido em 20%. Dura 2 turnos.


Flecha explosiva
Causa 272%-371% PATK a todos os inimigos na linha da frente. Dano crítico +80%. Dura 2 turnos.


Arma da condenação
Causa 306%-418% de dano físico ao inimigo com a menor porcentagem de HP, além de um bônus de 122% de dano por turno durante 2 turnos.


Caça mortal
Causa 750%-950% de dano físico a um único alvo.


Explosão Sônica
Causa 213%-270% de dano físico a todo o grupo inimigo e dissipa 3 buffs positivos deles


Bomba de Flash
Causa 297%-376% de PDMG a dois inimigos aleatórios, além de um bônus de 118% de dano por turno durante 2 turnos.


Bomba de gás
Causa 371%-470% de PDMG a um único inimigo da linha de frente. Taxa de acerto crítico +20%. Dura 2 turnos.


Tiro de ataque
Causa 950%-1140% de dano físico a um único alvo na última fileira.


Dor penetrante
Causa 850%-1020% de dano físico a um inimigo aleatório e aumenta seu dano recebido em 20%. Dura 2 turnos.


Vento Uivante
Causa 425%-510% de PDMG ao inimigo na fileira de trás e aumenta o DMG em 20%. Dura 2 turnos.


Veredicto de Prata
Causa 731%-877% de PDMG a uma fileira aleatória de inimigos e reduz o dano recebido em 20%. Dura 2 turnos.


Revelação do Mal
20%-40% de chance de restaurar 5% de HP para todo o grupo após um acerto crítico.

Passiva

Especialista em suporte
20%-40% de chance de obter 20% de um escudo após acerto crítico. Dura 2 turnos.

Passiva

Tiro penetrante
7%-22% de chance de mais um bônus de 60% de dano por turno durante 2 turnos.

Passiva

Eco Fantasma
7%-22% de chance de absorver 5% do dano causado como HP.

Passiva

Campeão de tiro
20%-40% de chance de aumentar o dano causado em 20% para todo o grupo após acerto crítico. Dura 2 turnos.

Passiva

Geral caçador
20%-40% de chance de aumentar o dano recebido pelo inimigo em 20% após acerto crítico. Dura 2 turnos.

Passiva

Marca da Morte
7%-22% de chance de diminuir o dano causado pelo alvo em 20% após atacar. Dura 2 turnos.

Passiva

Momento Decisivo
7%-22% de chance de restaurar 3% HP por turno após atacar. Dura 2 turnos.

Passiva
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